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L’an 0 des jeux vidéos?

Par Nerds – le dans Divertissement

L’an 0 des jeux vidéos?

CC, James Cao
CC, James Cao

Ce week-end se tenait à Paris ce que l’on appelle déjà « la Coupe du monde des jeux vidéos », dans le cadre de la Paris Games Week. Un show réunissant 250 000 personnes, avec entre autres des tournois de Counter-Strike, Call of Duty, ou encore Just Dance. Après avoir conquis les joueurs, le marché des jeux vidéos s’attaque aujourd’hui aux spectateurs. Les conséquences sont immenses.

Les digital natives ont bien grandi

Après trois décennies de Super NES, Megadrive, Playstation, ou Xbox, on peut se demander pourquoi les championnats de jeux vidéos commencent à peine à être médiatisés pour le grand public. Ce n’est pas comme si l’industrie représentait aujourd’hui près de 100 milliards de dollars annuels… Mais il y a trente ans, les décideurs économiques étaient d’une génération où l’arrivée du spectacle dans les foyers rimait avec conquête de la lune et Guerre froide.
Ceux que l’on appelle digital natives prennent progressivement leur place, et ça se voit. Le meilleur exemple est justement l’organisateur de cette Coupe du monde numérique, Matthieu Dallon, 40 ans et gamer de la première heure. Il déclare à La Presse s’être battu « pendant des années pour imaginer le spectacle, créer des scènes et concevoir des régies vidéo pour que le jeu puisse se regarder ». Réunir des milliers de spectateurs devant une partie de Pac-Man ou Tetris paraîtrait effectivement compliqué.

ESWC Official
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Le big bang Twitch

Mais aujourd’hui, les jeux vidéo ont presque tout en commun avec le cinéma, de la scénarisation aux rendus visuels. Le milieu des gamers s’organise par ailleurs en communautés, réunies aujourd’hui sur Twitch : un portail entièrement consacré au streaming de jeux vidéo qui attire 55 millions de visiteurs par mois. Lancé en 2011, il vient d’être racheté par Amazon pour près d’un milliard de dollars. L’une des acquisitions les plus chères de l’histoire du géant américain.

Si ce nouveau marché est lucratif pour les joueurs (qui peuvent gagner 200 000 dollars par an en jouant à League Of Legends ou encore obtenir une bourse dans une université américaine), il le sera encore plus pour ceux qui s’en empareront les premiers. La professionnalisation des joueurs existe déjà, mais elle risque bientôt d’atteindre un niveau comparable à celle des sportifs de haut niveau. Comme pour le sport, le prochain combat sera celui de la vente des droits d’image et de retransmission. Il se pourrait bien que les digital natives accompagnent bientôt leurs enfants à leur entrainement de jeux en réseau. Avec le sourire.

Par Raphael Gbl
Collaborateur spontané

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